Hampir Satu Miliar Orang menonton eSports

judi olahraga

Esports berkinerja sangat baik, terutama mengingat kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan apa yang disebut permainan olahraga tradisional.

Berdasarkan bukti dari laporan khusus, yang diterbitkan bekerja sama dengan Hootsuite dan We Are Social, hampir satu miliar orang di seluruh dunia melacak kinerja regu esports secara online.

Data yang ditarik dari GlobalWebIndex menunjukkan bahwa penggemar telah meningkat sekitar 50 persen selama setahun terakhir, ditambah dengan fakta bahwa hampir 22 persen pengguna Internet memiliki pengalaman dengan siaran kejuaraan video game selama beberapa bulan terakhir.

Esports dan Pemirsa Muda

Jelas, tingkat popularitas esports tumbuh secara eksponensial saat meninjau audiens yang lebih muda, yaitu dari 16 hingga 24 tahun. Oleh karena itu, potongan data terakhir menunjukkan bahwa pemirsa di seluruh dunia dalam kelompok usia yang ditentukan tumbuh hampir 60 persen selama tahun lalu.

Selain itu, angka statistik terbaru mewakili minat tertentu sehingga minat tersebut mungkin mencapai maksimum. Hampir sepertiga dari semua pengguna Internet berusia antara 16 hingga 24 tahun menjawab bahwa mereka menonton turnamen esports secara teratur. Sebagai perbandingan, hanya 31 persen pada sampel usia yang sama menyatakan bahwa mereka akan lebih bersemangat untuk menonton kompetisi olahraga yang lebih tradisional, yaitu kriket, balap motor, atau bahkan sepak bola.

Liga? Sebuah Sukses Besar!

Mengenai pemirsa satu miliar orang di bidang esports, dapat dikatakan bahwa itu mundur dibandingkan dengan angka statistik FIFA atau Olimpiade, yang sering mencapai 3,5 miliar pemirsa. Meskipun demikian, Anda mungkin masih terkejut betapa besarnya esports selama beberapa tahun terakhir.

Misalnya, skala esports yang lebih luas:

  1. Dua kali lebih besar dari jumlah penonton Formula 1.
  2. Hampir delapan kali lebih besar dari pemirsa TV dari Seri Dunia bola basket.
  3. Kira-kira sepuluh kali lebih banyak daripada jumlah total individu yang menonton Super Bowl pada tahun 2019.

Omong-omong, GlobalWebIndex juga melaporkan bahwa basis pemirsa menghabiskan enam miliar jam menonton esports selama tahun sebelumnya, yang merupakan jumlah yang tumbuh hampir seperlima sejak tahun 2015.

Menyeimbangkan kembali itu Penting

Minat di lapangan masih berjuang dengan pemerataan, terutama mengingat jumlah penggemar yang jauh lebih tinggi di wilayah Asia.

Setidaknya 40 persen dari semua pengguna Web di China, yang setara dengan 300 juta orang, melaporkan memiliki beberapa pengalaman sebelumnya dengan menonton esports, sementara sepertiga pengguna Vietnam baru-baru ini menonton turnamen video game.

Jelas, butuh waktu lebih lama untuk tren ini untuk menangkap popularitas ini di Barat. Pada gilirannya, sepuluh persen pengguna Web di NA dan Eropa menonton esports, yang menjelaskan mengapa anggaran pemasaran dialokasikan secara tidak merata.

Mudah-mudahan, tren ini dapat segera berubah, terutama mengenai proyeksi pertumbuhan yang lebih mendalam dibandingkan dengan NFL. Beberapa selebritas AS yang terkenal seperti Stephen Curry telah berinvestasi dalam tim esports terkemuka, yang merupakan penentu positif untuk beralih ke lintasan Barat.

Pengamatan Santai dan Kedutan

Yang menonjol adalah bahwa esports memperluas kerangka acara LAN skala besar, yang dapat ditelusuri saat meninjau kinerja perusahaan seperti Twitch.

Seperti yang ditunjukkan dalam laporan oleh GlobalWebIndex, sepertiga dari semua pengguna Web sekarang lebih memilih streaming langsung daripada bermain game, yang setara dengan hampir 1,25 miliar penonton yang disebut pengamat.

Twitch adalah perusahaan terkemuka yang meningkatkan kinerjanya dengan 140 juta pengguna aktif setiap bulan, sedangkan 15 juta orang mengunjungi situs web setiap hari. Meskipun basis pemirsa umumnya masih muda, parameter ini berkorelasi dengan daya tarik bagi pakar pemasaran.

Peluang di Depan

Mengingat data bahwa satu dari enam orang dewasa di seluruh dunia sudah menonton layanan penyiaran online, sekitar sepuluh juta penonton unik bergabung setiap bulan, yang memungkinkan pertumbuhan prospek esports.

Penggemar game membentuk audiens yang cukup tangguh, yang ukurannya bukan masalah tunggal bagi pemasar untuk diatasi. Seperti halnya semua nuansa dalam pemasaran olahraga, penentu keberhasilan yang penting melibatkan pemahaman mendalam tentang apa yang menjadi motivasi audiens dan bagaimana hal itu dapat ditingkatkan lebih jauh lagi.

Hanya menempelkan logo perusahaan tidak akan meningkatkan pengenalan merek di kalangan penggemar esports. Perusahaan harus meningkatkan pengalaman pengguna, seperti yang paling terkemuka taruhan olahraga organisasi.

Dalam hal ini, perusahaan Anda bahkan tidak perlu menjadi headliner. Contoh panutan tentang bagaimana kampanye pemasaran yang hebat dijalankan dapat dipelajari dari peran Omega sebagai mitra Olimpiade yang berkaitan dengan waktu. Perusahaan menerapkan teknologinya untuk menentukan siapa yang benar-benar menang, pada saat yang sama, menawarkan pengenalan yang transparan dari lini produknya.

Bertujuan untuk mencapai skenario menang-menang adalah wajib di kancah esports. Aktivitas yang menghadirkan nilai tambah untuk keseluruhan pengalaman dituntut oleh para penggemar esports, jadi jangan ragu untuk mengisi ceruk ini dengan penawaran Anda.